miércoles, 6 de febrero de 2008

{{-Flash-}}

-- Son los punntos k nos dejaron investigaR--

sacados de diversas fuentes muy cercanas :::::demasiado:::::

En la animación fotograma a fotograma, debemos dibujar cada uno de los fotogramas de la animación uno por uno, al estilo de las clásicas películas de dibujos animados. Permite una gran flexibilidad, pero a costa de un elevado esfuerzo. Además, el archivo debe almacenar los cambios de cada fotograma.


La animación por interpolación consiste en crear dos objetos diferentes, cada uno de ellos en fotogramas claves no contiguos, y hacer que Flash dibuje automáticamente los pasos intermedios. En este caso, el archivo sólo almacena los estados inicial y final.

La animación por interpolación de movimiento es que la debemos elegir cuando los objetos de los dos fotogramas claves sólo se diferencian en su posición, escala o rotación

La animación por interpolación de forma ese diferencia en que gradúa el cambio de la forma del objeto, realizada a través de la manipulación de sus puntos de control bezier. También permite cambiar el color


El formato Layer a botón es una creatividad Flash que se muestra en un layer y al finalizar la misma, se ubica dentro del sitio como si fuera un banner Flash común. La creatividad debe ser un flash que contenga al layer y al botón o banner fijo.


Se denomina frame en inglés, a un fotograma o cuadro, una imagen particular dentro de una sucesión de imágenes que componen una animación. La continua sucesión de estos fotogramas producen a la vista la sensación de movimiento, fenómeno dado por las pequeñas diferencias que hay entre cada uno de ellos.


LAYER: En graficación en 2D, un layer o capa es donde se grafica sin afectar otras capas. Estás se superponen para lograr un gráfico completo. Éste método es utilizado, por ejemplo, en Flash.

FRAME: En lo referente a la informática, se le llama frame en inglés a lo que en castellano se conoce como marco o cuadro, dependiendo de a qué se le aplica y variando entonces su significado final en función de ello:En gráficos por computadora, contenido de una pantalla de datos o su espacio de almacenamiento equivalente.

IMAGEN VECTORIAL: Las imágenes del tipo vectorial se representan con trazos geométricos, controlados por cálculos y fórmulas matemáticas, que toman algunos puntos de la imagen como referencia para construir el resto.

SIMBOLO: Los Símbolos provienen de objetos que hemos creado utilizando las herramientas que nos proporciona Flash. Estos objetos al ser transformados en símbolos, son incluidos en una biblioteca en el momento en que son creados, lo que permite que sean utilizados en varias ocasiones.

INSTANCIA: Hemos visto anteriormente que podemos modificar una instancia de un símbolo sin modificar el símbolo original en cuestión. Sin embargo, al no tratarse de un gráfico vectorial pero sí mediante el Panel de Propiedades, que permite la manipulación "externa" de la instancia.Así, este panel, que como hemos visto resulta sumamente útil, no nos permite modificar la estructura básica de la instancia, pero sí otras propiedades, esto es, podremos hacer que la instancia tenga más brillo, pero no transformar una estrella en un círculo.

ESCENA: Una película de flash está formada por una secuencia de escenas. Como mínimo cada película tiene una escena, pero podemos insertar el número de escenas que deseemos. El uso de varias escenas en una película de flash facilita mucho la gestión de la película evitando que se genere un elevado número de capas. Por lo tanto cada escena es una secuencia de fotogramas organizada en capas.Guide layer: donde animo cierto objeto que luego quiero convertir en mascara. Para obtener ayuda sobre la alineación de objetos al dibujar, puede crear capas de guías. A continuación, puede alinear objetos de otras capas con los objetos creados en las capas de guías. Las capas de guías no aparecen en los archivos SWF publicados. Puede convertir cualquier capa en una capa de guías. Las capas de guías se señalan con un icono de guía a la izquierda del nombre de la capa.

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